DLSS 技术的本质是什么?——关于电影、显卡与AI插帧的一切
最近英伟达又发布了 DLSS 的一系列更新,从超分到帧生成再到多帧生成,一步步将显卡的渲染能力推向新的高度。但在讨论 DLSS 之前,有必要先聊聊电影特效的发展史——因为 DLSS 的底层逻辑,本质上是从电影工业的技术演进中借鉴而来的。
电影特效:人类最早的超分辨率
在显卡还没有能力渲染宏大场景的年代,电影靠的是模型、手绘和逐帧动画。
比如《工业光魔》纪录片中展示的那些宏大太空场景——本质上只是一个缩微模型,背后的星空是手绘画师一笔一笔画出来的,再利用镜头缓慢平移来制造震撼感:
在没有 3D 软件的时代,一切靠道具师和模型制作师的手工技艺完成。很多场景完全靠机械装置加遥控器,配合布景和脑洞来实现:
也不可能耗费巨资建一个巨大的布景,往往是缩微场景配合奇思妙想的拍摄手段。
那时的显卡能玩的游戏不过是「马赛克」像素级版本,但后来有了高清重置版,甚至手机都能流畅运行。
从胶片到数字:计算机介入让一切不同
古早的电影,靠模型加一帧一帧加入特效;后期有了绿幕 + 3D 技术,但依然耗时巨大。一部电影可能两个月杀青,但后期制作长达两年——真的不夸张。
早期科幻电影里的绿幕抠图,现在看来惨不忍睹,但那已经是那个时代的技术上限了:
随着技术进步,职业也在演变——模型师要转型学 3D 软件,画师要学计算机绘图,导演和编剧要学会画分镜故事板。
很多背景和画面完全靠一帧一帧手绘出来。宣传画上的效果很惊艳,但实际拍摄时的道具可能只是一堆 LED 灯珠。
绿幕、动捕与变形特效
到了绿幕时代,拍摄时穿帮的道具,在计算机处理后就能变成液态效果:
动捕技术更是让演员一个人演全场的怪兽和机器人。
特效电影里做多的变形——从一个形态变成另一个形态,如《变形金刚》。中间的连续性、逻辑性和机械结构都必须符合物理逻辑,否则就是五毛特效。
但问题也随之而来:特效工业发现自己拥抱了新科技,却没有降低成本。
观众的胃口越来越大,票房从千万到过亿,烧钱的程度反而更不可控了。
3D 渲染的瓶颈:到头了
早期《星球大战》里的丘巴卡,不就是人穿个毛茸茸的衣服吗?虽然能动会说话,但观众心里知道它是假的。
而《银河护卫队》的格鲁特就完全不同了,一个树人都能让观众产生情感共鸣。
从水到火,从光线到材质——虚拟世界要与现实接轨,符合物理逻辑。重力是最基本的设定,光追则是更高维度的挑战。
不论是电影还是游戏,都推动了显卡的不断发展。即便在 21 世纪前后,早期的模型和算法已经有了雏形。
但现在你在后期软件里一键生成的场景,在当时相当于逐帧动画,是一步一步蹒跚学步建立起来的。
早期电影几十个特效支撑一部片,到后来每分钟都在特效,需求几何级暴增。
而技术最恐怖的是爆炸式增长——你以往再牛逼的东西,可能一夜之间就被淘汰了。
DLSS 的本质:超分 + 插帧
显卡的 3D 渲染已经到头了。即便 4090 到 5090,CUDA 数量从不到 1 万 5 到两万出头——突破越来越难。
超分技术的本质很简单:降低分辨率渲染,然后把每一帧画面超清化。
这两个流程速度够快,玩家就看不出来差异,只会感觉显卡压力小了但画质没变。
AI 能力逐步应用后,CUDA 专门处理图片变得简单。渲染压力降低了,显卡性能「过剩」了——于是插帧技术应运而生,用来填补这个性能消耗的需求。
插帧从一帧到两帧、三帧(四倍帧),再到动态六倍帧。原来旗舰卡都做不到的原生渲染,现在入门级独显就能搞定。
显卡厂商的博弈
问题是:入门级就能达到好效果,顶级卡怎么卖?
英伟达的策略是砍显存和增加显存——给 50 系卡砍掉应该升级的显存,但又加一点让你说不出什么。
AMD 也这么干。连万年核显的 Intel 也出手了——超分 + 插帧已解决,今年 2 月就已经支持四倍帧,核显也开放了支持。
DLSS 5.0:滤镜时代的到来
英伟达祭出了新的黑科技——DLSS 5.0 上滤镜技术了。
以前那些「梗图」里的滤镜模式,现在变成了现实。虽然演示的 VFX 特效画面目前被诟病,但本质是滤镜模式的选择问题——后期推出更多滤镜(电影级、二次元、甚至 LSP 滤镜),玩家就坐不住了。
当大家反对的时候,最好搞清楚反对的真实原因。反对并不代表完全否定。
总结:从电影到游戏,AI 在降低门槛
不论是 DLSS 对于游戏还是电影,AI 时代的差异仅仅是模型和算法的竞争。
实际再细看,游戏卡的 AI 推进,本质是电影领域的技术下放、沉淀和再激发。
如果没有 AI 超分和插帧,如果我们一味堆叠 3D 渲染能力,成本只会越来越高,游戏的门槛会越来越高。有了 AI 之后,游戏的开发成本和玩家的硬件门槛都降低了。
有意见可以大胆讲出来,技术会不断修正。但完全否定一项技术,完全没必要。
DLSS 技术的本质是什么?——关于电影、显卡与AI插帧的一切
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